Description
7e Mer – Aventures : La Couronne de Kazimir
7e Mer – Aventures : La Couronne de Kazimir se propose de transformer sept aventures indépendantes en une campagne haletante qui emmènera vos Héros aux quatre coins de la Théah, avant de se conclure en apothéose dans la Fédération sarmatienne dans un scénario inédit : Le Démon qui voulut être roi.
En plus du Livre de Base de 7e Mer, cette campagne nécessite les suppléments suivants :
- 7e Mer – Aventures : D’Amour et de Mort – Los Borrachos
- 7e Mer – Aventures : Voir Charousse et Mourir
- 7e Mer – Aventures : Splendeurs et misères de Charousse – Les Faiseurs d’Or
- 7e Mer – Aventures : Le Voyage de Marcus – Le Bal des Matriochkas
7e Mer – Le Système de jeu
Le système de 7e Mer utilise les dés à 10 faces (ou D10).
Lorsqu’une action le nécessite, un personnage lance autant de D10 que sa valeur dans la Caractéristique et la Compétence correspondantes. Il doit alors faire le cumul du total et créer des groupes de 10 points afin de constituer un certain nombre de « Mises ».
Les Mises vous serviront à atteindre votre objectif, à tirer parti des opportunités et à éviter les conséquences. C’est par le biais des Mises que le personnage peut faire des actions spectaculaires et épiques.


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