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Dungeon Crawl Classics – Numéro 5 : Le 13e Crâne

Le prix initial était : 9,90 €.Le prix actuel est : 7,92 €.

UGS : EQH271256 Catégories : ,
 

Description

Dungeon Crawl Classics – Numéro 5 : Le 13e Crâne

Dungeon Crawl Classics – Numéro 5 : Le 13e Crâne est un scénario pour le jeu de rôle Dungeon Crawl Classics, édité par Akileos utilisant le système d20 system.

Le 13e Crâne est une aventure de niveau 4 pour Dungeon Crawl Classics.

Il y treize générations de cela, l’ambitieux Duc de Magnussen conclut un vil pacte avec une puissance inconnue qui exigea une seule chose en retour: la treizième fille née d’un duc Magnussen. 

De nos jours, des générations plus tard, la fille du Duc Magnussen XIII a été kidnappée par un bourreau encapuchonné chevauchant une bête au cuir épais. Alors qu’elle déploie ses ailes pour franchir les murailles et disparaître derrière la forteresse des sommets du Duc, tous les observateurs le voient se poser dans les cryptes de la famille Magnussen où ont été enterrés et oubliés les secrets diaboliques de treize générations.

Cette aventure comprend également La Lame de l’équilibre, une courte aventure de niveau 2 au cours de la laquelle le protecteur d’un mage lui adresse une requête simple : voyager dans un autre plan pour y récupérer une épée de neutralité légendaire. Mais une fois l’aventure débutée, le mage découvre que tout ne sera pas aussi simple que prévu !

Dungeon Crawl Classics – Le Système de jeu

Dungeon Crawl Classics (ou DCC) repose sur le système d20 : on lance 1d20 + modificateurs pour battre un Degré de Difficulté (ou DD) ou une Classe d’Armure (ou CA) ascendante. Un 1 naturel est un échec automatique, tandis qu’un 20 naturel est réussite critique.

Le jeu n’utilise ni dons, ni compétences détaillées, ni classes de prestige. Race et classe sont liées (un elfe, par exemple est une classe). Le jeu propose trois jets de sauvegarde que les habitués de D&D connaissent bien : Vigueur, Réflexes, Volonté.

Les sorts se lancent via un test d’incantation : plus le résultat est élevé, plus l’effet est puissant (tables spécifiques par sort). Par exemple, les mages peuvent perdre l’accès à un sort après un mauvais jet ; les clercs, eux, risquent la disgrâce divine en cas d’échec répété.

Ici, les coups critiques sont fréquents et spectaculaires, et les personnages peuvent brûler des points de Chance pour influencer le destin.

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