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L’Appel de Cthulhu : Les Demeures de l’Épouvante

Le prix initial était : 49,90 €.Le prix actuel est : 39,92 €.

UGS : YRAA80087 Catégories : ,
 

Description

L’Appel de Cthulhu : Les Demeures de l’Épouvante

Chaque aventure est prévue pour une à six joueuses et leur Gardien, dure entre une et trois sessions, et constitue un tremplin idéal pour celles et ceux qui ont déjà goûté aux horreurs présentées dans les recueils de scénarios Aux Portes des Ténèbres et Aux Portes de l’Horreur.

L’Appel de Cthulhu : Les Demeures de l’Épouvante contient les scénarios suivants :

  • Monsieur Corbitt : Un notable timide et réservé semble cacher un effroyable secret. Les investigateurs parviendront-ils à résoudre cette énigme et à éviter la catastrophe ?
  • Un étrange vieux manoir : Les habitants de Gamwell ont longtemps cru que la demeure Fitzgerald était maudite, mais elle paraît avoir enfin échappé à son passé sordide. Cela fait pourtant un moment que personne n’a vu le nouveau propriétaire, Arthur Cornthwaite. L’histoire serait-elle en train de se répéter ?
  • Le code : Les investigateurs apprennent par télégramme qu’ils sont convoqués de toute urgence chez le Dr Kenneth Connolly. Sauront-ils élucider les évènements étranges qui affligent le manoir Wellington ?
  • La maison de Memphis : Le magicien mondialement célèbre Memphis le Grand s’est volatilisé depuis des semaines. Est-il simplement parti pour une autre de ses légendaires expéditions à la découverte de la magie, ou y a-t-il une explication bien plus sinistre à sa disparition ?
  • Le dix-neuvième trou : Les travaux de rénovation au club de golf Thistledown ne sont pas une partie de plaisir. Après une série de rumeurs à propos de maladies et d’apparitions fantomatiques, le propriétaire est désormais introuvable. Les ténèbres s’abattent sur l’Écosse, et les apparences sont plus trompeuses que jamais.

L’Appel de Cthulhu – Le Système de jeu

L’Appel de Cthulhu utilise le système Basic D100. La résolution d’action est basée sur des jets au pourcentage :

En règle générale, le joueur lance un D100 (ou 2D10) et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur de la compétence utilisée pour l’action qu’il entreprend.

Ainsi, plus la compétence utilisée possède une forte valeur, plus la tâche aura de chance d’être un succès.

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