Description
Vampire la Mascarade V5 : Le Guide du Joueur
Vampire la Mascarade V5 : Le Guide du Joueur est un supplément de jeu de rôle de 248 pages édité par Arkhane Asylum.
À quels jeux magnifiques et atroces jouent les enfants de la nuit ! Et à quels jeux pouvons-nous jouer avec eux ?
Les vampires rôdent parmi nous depuis que les premières cités sans nom ont été bâties le long de l’Euphrate. Ils maîtrisent de puissants pouvoirs et d’étranges magies, ils chassent de manières singulières et ils se rassemblent même en coteries quand la situation l’exige.
Ce livre réunit de nouvelles options de création de personnages, de nouveaux pouvoirs, des conseils pour jouer ensemble, seul ou en distanciel et de nouvelles manières d’utiliser les anciennes règles. C’est le compagnon parfait pour Vampire : la Mascarade, cinquième édition.
Vampire la Mascarade V5 : Le Guide du Joueur inclut :
- Le profil de sept clans de Descendants : les Banu Haqim, les Hecatas, les Lasombras, les Ravnos, le Sacerdoce, les Salubriens et les Tzimisces
- Les règles plus détaillées pour jouer les rebuts : les Caitifs, les Sangs Clairs, les goules et les mortels
- Les pouvoirs de disciplines, des rituels de Sorcellerie du sang et des formule d’Alchimie du sang clair, nouveaux ou regroupés ici, ainsi que la discipline Néant et ses cérémonies ;
- Les systèmes et des avantages pour les coteries, y compris une fiche de coterie ;
- Les règles générales et des conseils pour des types non traditionnels de chronique, notamment les chroniques de Sangs Clairs, le jeu en troupe, le jeu en distanciel et le jeu avec un conteur et un joueur ;
- Des règles mises à jour pour les Attaches, les Memoriam et les projets.
Vampire la Mascarade V5 – Le Système de jeu
Vampire la Mascarade V5 utilise un système à base de dés à 10 faces.
Lorsqu’on veut résoudre une action dont l’issue est incertaine, on lance autant de D10 que la valeur de l’attribut et de la compétence du personnage. Chaque dé obtenant un résultat supérieur à 6 compte comme une réussite. L’action est réussie si le seuil de réussite (ou le nombre de réussite de l’adversaire en cas de jet en opposition) est surpassé.





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