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Vampire la Mascarade V5 : Sigil de Sang

Le prix initial était : 44,90 €.Le prix actuel est : 35,92 €.

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Description

Vampire la Mascarade V5 : Sigil de Sang

Vampire la Mascarade V5 : Sigil de Sang est un supplément de jeu de rôle de 184 pages édité par Arkhane Asylum.

Le sang s’écoule dans des canaux longeant les murs d’Ur ; il s’accumule dans les calices des châteaux de Transylvanie, portant en lui le pouvoir de la sorcellerie pour protéger, guider et accomplir des miracles obscurs que même certains vampires considèrent comme impossibles.

Et le sang peut se transformer. Les Sangs Clairs le transmutent dans des bouilloires, le fusionnent dans leurs propres veines, le font bouillir dans le corps d’infortunés mortels. Cette alchimie du sang clair « explose » et trace de nouvelles voies dans la société vampirique, alors que les jeunes vampires cherchent à exercer une influence sur les Descendants qui les détruiraient, et sur le sang lui-même.

Les Juges orphelins, les Sorciers désespérés et les Mercuriens qui n’ont rien à perdre réécrivent les règles de l’art du Sang en ces nuits du XXIe siècle, inscrivant de nouveaux noms et de nouvelles lois dans leurs sigils de Sang.

Ce livre présente la Sorcellerie du sang et l’Alchimie du sang clair pour Vampire : la Mascarade.

Vampire la Mascarade V5 : Sigil de Sang inclut :

  • L’oeuvre au rouge dans les chroniques du XXIe siècle : qui achète, qui vend, qui chasse…
  • Les dizaines de formules d’Alchimie du sang clair et de rituels de Sorcellerie du sang, ainsi que des systèmes permettant de créer des formules et des rituels propres à votre chronique;
  • Les outils, les monstruosités, les ouvrages et les veines de la terre dans lesquelles les sorciers vampires peuvent puiser ;
  • Comment intégrer l’art du Sang à votre chronique, y compris un exemple de structure de chronique axée sur l’Alchimie du sang clair.

Vampire la Mascarade V5 – Le Système de jeu

Vampire la Mascarade V5 utilise un système à base de dés à 10 faces.

Lorsqu’on veut résoudre une action dont l’issue est incertaine, on lance autant de D10 que la valeur de l’attribut et de la compétence du personnage. Chaque dé obtenant un résultat supérieur à 6 compte comme une réussite. L’action est réussie si le seuil de réussite (ou le nombre de réussite de l’adversaire en cas de jet en opposition) est surpassé.

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